策略游戏作为游戏圈重要一员,不知道诞生了多少名作。从少时的第一款单机《红色警戒:尤里的复仇》开始到时间吞噬者《文明6》这些名作无一不让人沉迷。但是,当我们玩策略游戏的时候,我们到底在玩什么?各位有想过吗
想要回答这个问题首先就要问一下,什么是游戏。这个答案倒是和电子游戏没什么关系。在没有电子游戏的时代,先祖们总是能想出各种各样的活动来满足自己的娱乐需求。古时候就有叫做“投壶”的游戏,简单来说就是拿着箭矢投向不远处的壶,投中为胜不中为败。若是把范围扩大一点,流传至今的各种棋牌类运动同样可以归在游戏门下。
如果换一种角度来看,不管是投壶还是围棋其实都是创造了一个“难题”,然后人们运用各种方法去解决它罢了,两者区别只是这个“难题”是死物还是活物。用电子游戏的概念来说,投壶和围棋,一个是PVE,一个是PVP。
既然从古至今游戏都是设立一个难题,随后再去解决它,如今的电子游戏自然也是如此,只不过拥有了更加吸引人的外壳。策略游戏对这个主旨更是紧密。以《星际争霸2》为例,每当玩家开始开上一盘,就意味着开始和他人开始进行比拼,而RTS里复杂的变量就成为了双方攻防的武器。是否要升二本拿空军?是否要不造兵开分矿?是进攻二矿还是偷袭矿工?谁能率先找到问题的解,谁就能获得胜利。PVP的绝妙之处就在于每一局比赛都会不同,足以让玩家沉迷很长一段时间。
解题就是游戏,不同的形式组合还会带来不一样的乐趣
《帝国时代4》作为老牌RTS游戏受到了很多玩家的好评,不看多人,只看单人战役就已经相当惊艳了。现实和虚拟,历史和现在,几百年过去,金戈铁马又从屏幕中复活。不过负责制作游戏的水雷工作室没想到,《帝国时代4》意外带火了一个襄阳城内的冒菜。对于小编来说冒菜什么的倒无所谓,但是精彩的战役倒是让小编惊喜。这些剧情战役每一关都有不同的限制,或许是不能建造,或许是缺少资源。玩家不得不跟随关卡设计师的思路,找到关卡的唯一解。如此方能够完成战役目标,前往下一关。
这一点倒是和棋谱里的残局差不多,关卡设计师约等于残局的作者,设计的关卡则是残局。范围扩展一下,马里奥那些精巧的小地图同样算得上是残局,一个个的残局累积起来成就了电子游戏的杰作。
游戏还可以把一个大难题分解为众多小难题,以《杀戮尖塔》为例,玩家一开始的目的就是登上塔顶,而登上塔顶的过程就是一场场战斗。玩家多胜一场,就离塔顶更近一分,把一个困难的大目标分解为一个个较为简单的小目标。配合上战斗之后的小奖励吸引玩家不断攀登。等玩家回过神来就能发现当初困难的大目标其实已经完成大半。Rogue-like的形式又保证了每一局爬塔体验的新鲜感。知道这两点《杀戮尖塔》的成功也就不难理解了。
思考难题,解开难题,这就是游戏的本质,美术音效的刺激无非是放大了解开难题之后的成就感,从本质上来说,玩游戏的过程就是思考的过程,游玩策略游戏,更是如此。所以玩游戏能预防老年痴呆也就不足为奇了。
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